Szachownica Życia

 


JESTEŚMY PIONKAMI NA SZACHOWNICY ISTNIENIA

Życie jest zbyt krótkie, aby móc grać w szachy, ale wystarczająco długie, aby zrozumieć, że poprzez szachy można pojąć nieskończone ruchy samego życia. Szachownica jest symbolem odwiecznej walki Ducha z Materią; zło kontra dobro; powszechnego sumienia przeciwko ego; bytu i niebytu. Czarno-biała kolorystyka to dwie zasady dualności i inności, przepływu między jednym ruchem a drugim, które wskazują drogę rozwoju, aby zawsze mieć pełną kontrolę nad swoim bytem, ​​który uczy się podejmować właściwe decyzje zarówno w sytuacjach pozytywnych, jak i negatywnych.


WIĘCEJ NIŻ GRA - TO ŻYCIE DUALNOŚCI

Szachy kryją w sobie ezoteryczny wymiar dualności (Yin i Yang) czerni i bieli, dobra i zła, wewnętrznego i zewnętrznego. Umysł żyjący w dualizmie natychmiast powie: ale jeśli Biały jest dobry i duchowy, to Czarny jest tylko złem i materią, więc jeden gracz staje przeciw drugiemu. W rzeczywistości tak żyją ludzie podzieleni. Z drugiej strony ci, którzy żyją w dualu, w unitarnej wizji wiedzą, że gracz z białymi pionkami ma kilka pionków, które można przesunąć po czarnych polach (jak np. goniec, zawsze na czarnych polach, nawet jeśli są to bierki białe i odwrotnie).

Te czarno-białe linie, które nieustannie się przecinają, są naszymi działaniami, uczuciami, myślami, emocjami… to ciągły przepływ ruchów, wydarzeń we wszystkich kierunkach, ale mający tylko jeden cel: jak najdłużej utrzymać się na nogach. Tak jak w życiu. Dlatego szachownica ucieleśnia nasze życie, w którym jesteśmy wezwani do walki o triumf naszych ideałów i osiągnięcie naszych celów.


HISTORYCZNE POCHODZENIE SZACHÓW

Oryginalna nazwa szachów to perskie słowo شاه shāh, ktòre oznacza Króla. Szachy przybyły do ​​Hiszpanii za pośrednictwem Arabów w IX wieku, ale z kolei Arabowie poznali je, gdy najechali Persję. Każdy podbój niesie ze sobą zmiany i adaptacje do nowej mentalności. W Persji gra nosiła nazwę caturaṅga; była to starożytna indyjska gra, uznana za prekursorkę współczesnej gry w szachy. Słowo caturaṅga oznacza „armię złożoną z czterech elementów” lub bardziej dosłownie „cztery rangi”. Im bardziej gra staje się intymna, tym bardziej sprowadza się do gry dla dwojga, jak sama seksualność, dlatego wszystkie gry, w których jest ta inność, ukrywają prawa ducha w obliczu istnienia. Szachy w swojej ewolucji ukazują zatem również podbój własnego ducha Absolutu: Pojedynczego Króla, który może żyć (grać), jeśli jest inny Król, z którym można się porównywać.


ZARATHUSTRA DAŁ SZACHA MATA KRÓLOWI KHUSRAWOWI

Prorok Zarathustra był historycznym twòrcą szachów w archaicznym Iranie, ale w starożytnych Indiach (pierwotna kolebka szachów) mówi się, że gra została pomyślana przez bramińskiego mędrca Sissę na prośbę radży Balhaita, który poprosił go o stworzenie gry, w której siła umysłu mogłaby zapanować nad losem, a zatem takiej, w której szczęście nie mogłoby mieć żadnego wpływu.

Tradycja mówi, że król Khusraw był tak zadowolony z „wynalazku” Zarathustry, że na fali entuzjazmu zezwolił mu, by poprosił go o wszystko czego zapragnie w zamian. Mądry Zarathustra nie poprosił o złoto, konie ani kobiety, ale o ziarnko pszenicy w pierwszym kwadracie szachownicy, 2 ziarenka w drugim, 4 w trzecim, a w każdym następnym ilość ziarenek zawsze podwojoną, aż wszystkie 64 pola zostaną całkowicie wypełnione ziarnami pszenicy zgodnie z tą procedurą... 

"Czy to wszystko?" - zapytał król.

Następnie wezwał Wielkiego Mistrza Ceremonii i kazał mu przekazać pszenicę Zarathustrze, ale po obliczeniach poinformowano króla, że ​​całkowita ilość pszenicy, która ma zostać wysłana do Zarathustry jest tak duża, iż ​​nie ma jej w całym imperium. Aby w pełni zaspokoić życzenie Zarathustry, obliczono, że całą powierzchnię ziemi należy uprawiać co najmniej pięć razy, a może i to nie wystarczy! Z matematycznego punktu widzenia liczba ziaren jest w rzeczywistości podniesiona z 2 do potęgi 64 minus 1, czyli - dla dokładności - do 18446744073709551615. Przerażony król dowiedział się, że nie może spełnić żadnych obietnic, że tak proste działanie z ziarnem pszenicy może mieć nieskończone następstwa. Zarathustra wyjawił wtedy, że wcale tej pszenicy nie chce, a jego prawdziwym celem było przekazanie królowi ważnej lekcji, po czym udał się na spoczynek i medytację w lesie.


Jest to pierwsza i podstawowa duchowa zasada szachów: każde działanie ma nieskończoną ewolucję konsekwencji w czasie i żaden człowiek, nawet bardzo potężny, nie może rządzić Bytem.


GRA EGO

Szachy są grą Ego par excellence: każdy myśli o Królu, Król myśli, że każdy myśli o Nim, każdy pracuje dla Niego, On pracuje tylko dla siebie. Bardzo interesujące jest odkrycie, w jaki sposób ten pionek uosabia uniwersalny archetyp Absolutu, pozornie tak potrzebny, ale w szczególności tak Bezużyteczny. To podróż od Wszystkiego do Niczego, to ścieżka inicjacyjna, która może nam pomóc odkryć nasze słabości i ograniczenia Ego, przede wszystkim poczucie bycia nieograniczonym, istotnym, tendencyjnie megalomanem. Wokół tej świadomości możemy rozwijać wiedzę o nas samych, dowiadując się, że życie toczy się wokół Króla i na tym polega piękno biegu istnienia.


NAWET KRÓL - W BÓLU - JEST ZWYKŁYM PIONKIEM

Król i Pionek w szachach są równi, podobnie jak wszyscy ludzie w ich godności, w równości praw, ale także w nędzy i bólu. Pionek ma ruch lub płynność równą Królowi (może poruszać się tylko o jedno pole na raz) z tą tylko ròżnicą, że Król ma tchórzliwy przywilej powrotu, podczas gdy Pionek, podobnie jak żołnierze na pierwszej linii, jest zmuszony zawsze iść naprzód i najpierw staje się ofiarą. Pionki są biednymi społeczeństwami o jedynym marzeniu: przebić się przez środek, na przeciwną stronę, by przemienić się w upadły sen (zasada szachów, awans: gdy Pionek dotrze do przeciwległego brzegu, może przekształcić się w dowolną z pozostałych 4 silnych bierek tylnej straży i zwykle najbardziej wybieraną zostaje druga Królowa). W tym chaosie Pionek osiąga swoje królewskie marzenie: robotnik zostaje mistrzem, ignorant zdobywa wykształcenie, grzesznik zostaje świętym, biedny bogatym, słaby silnym itd...


W JEDNOŚCI SIŁA

Mówią, że są najsłabsi. Ale gdyby najsłabsi wiedzieli, że stanowią większość i gdyby zebrali siły, żaden władca nie pozostałby na ich tronie. To ludzie, biedni, masy, ci, którzy cierpią i są ofiarowani do celòw ostatecznie należących do kasty królewskiej. Władcy o tym wiedzą i robią wszystko, aby lud podzielić, siejąc wśród ludu rasizm, zemstę, rywalizację, zazdrość i wszelkiego rodzaju nienawiść. Pionki to większość, to bojownicy na pierwszej linii frontu, to oni zawsze rozpoczynają grę o życie. Czasami Skoczek (rewolucjonista) może wykonać pierwszy ruch w szachach, ale pozostanie wtedy odkryty i nie będzie wspierany, jeśli linia Pionków nie otworzy się i nie wejdzie do gry.


WIELKOŚĆ JEST W MAŁYCH

Pionki to ci, którzy wykonują brudną robotę, najcięższą, tworzą bariery, przejścia, odwracają uwagę, zdobywają pierwszą placówkę, aby rozpocząć bitwę. Po każdej stronie jest 8 Pionków (8 białych i 8 czarnych). Liczba ta ma kilka ezoterycznych znaczeń: 8 to nieskończoność, ponieważ jest to liczba równowagi kosmicznej (po siódmym dniu ósmy jest wiecznością); ośmiokątny kształt mają buddyjskie świątynie skupione na tym, który kręci kołem centrum samego Wszechświatu; w Tarocie jest to liczba Sprawiedliwości, powszechnie uważana za liczbę „obrońcy” kosmicznej równowagi. Jeśli pomnożymy białe Pionki przez czarne, mamy kompletność wszystkich kwadratów szachownicy: 8x8 = 64, tak jak ma to miejsce w Ching: w filozofii orientalnej kosmiczne oddziaływanie Yin i Yang realizuje tzw. „Osiem sił Natury”.Te, razem wzięte, nadają kształt 8 trygramom. Te z kolei dają początek 64 heksagramom Ching. Pionki to zatem 8 sił Natury: niebo-ziemia, ogień-woda, wiatr-grom, góra-jezioro. Pionki są naszymi naiwnymi siłami, nowicjuszami, entuzjazmem życia gotowego poświęcić się, by chronić, dawać możliwości, rozwijać innych. Są naszym najskromniejszym i najbardziej boskim wymiarem i tak naprawdę jest to jedyna figura szachowa, która zamienia się w kogoś innego. A kiedy są chronione, mogą okazać się decydujące o zwycięstwie.


STATYCZNY RUCH PIONKA, CIEŃ KRÓLA

Na szachownicy są dwie bierki, które poruszają się bardzo powoli: Pionek i Król, dokładne przeciwieństwa, ostatni i pierwszy. Ich możliwość ruchu jest najbardziej ograniczona, pojedynczy kwadrat, tak jak w Naturze: to, co wydaje się poruszać najmniej jest tym, co nigdy nie stoi w miejscu. W Naturze wszystko jest w ruchu, a zwłaszcza to, co naszym zdaniem jest statyczne, okazuje się podstawą kolejnego ruchu dookoła. Pionek jest "królową" ruchu, jest statycznym bytem w dynamicznym świecie, jest niezauważalną siłą, która przyciąga i aktywuje strategie, pozostałe ruchy. Pionki zawsze idą do przodu, nie zatrzymują się w tym sensie, że nie mogą się cofnąć, są jak czas rzucony w przestrzeń, podczas gdy Król tym samym ruchem może poruszać się niezręcznie wokół siebie. Innymi słowy, Król w swym ruchu okazuje się tylko większym Pionkiem, ukrywającym się pod koroną przywilejòw, ale jak Pionek jest słaby, zbyt słaby, aby być arogantem; ludzki, zbyt ludzki, by wierzyć, że jest boski; bezbronny, zbyt wystawiony na oczy wroga, by - jak Pionek - nie zaakceptować ze skromnością, że bardzo potrzebuje wszystkich innych.


NATURA RUCHÓW

Obserwując estetykę ruchów figur szachowych, możemy również dostrzec pewne specyficzne cechy w naszym sposobie działania z psychologicznego punktu widzenia:

- Król jest powodem, dla którego wszystkie inne bierki się poruszają...
- Królowa to duch rozumu, czysta inspiracja, nimfa ruchu...
- Wieża ma ciężki, twardy, zdecydowany ruch, jej sztywność i zawsze prosty oraz bezpośredni kierunek mówi nam, że królestwo potrzebuje innego ustawienia lub kąta: kiedy Wieża często się porusza, miasto jest w stanie zagrożenia, jest w ruchu, w ewakuacji. 
Wieża wskazuje na cierpliwość (przez większość czasu jest unieruchomiona), ale jest też wojennym rydwanem. Wieża jest męska: ruch osiowy, a więc logiczny, zdecydowany, witalny...
- Konie (Skoczki) mają najmniej oczekiwany ruch, to kwantowy skok intuicji, najbardziej elegancki w szachach; to dynamiczny taniec w statycznej przestrzeni...
- Goniec jest jak nóż, jego często głębokie ruchy ukośne przerażają, są dyplomatyczne, bo mają bardzo dalekowzroczną perspektywę (to jedyna figura, która dominuje nad przeciwnym kolorem: czarny goniec zawsze na białych przekątnych i biały goniec na czarnych przekątnych), dlatego jest domeną dychotomii, przeciwieństwa. Goniec jest żeński: ruch po przekątnej jest więc dyskretny i spostrzegawczy...


SZACHY TO WIĘCEJ NIŻ GRA, TO FILOZOFIA ŻYCIA

Kiedy układamy szachownicę, układamy starożytną symbolikę, uzyskujemy dostęp do wiecznego rytuału walki, w której cały świat jest teatrem, a my jesteśmy figurami lub bierkami, z którymi musimy wchodzić w interakcje. Często czujemy się jak pionki w rękach organizującego lub manipulującego umysłu. Ale szachy są też odzwierciedleniem naszej wewnętrznej walki dobra ze złem na szachownicy istnienia. Kiedy znamy już figury, wiemy, że tak naprawdę nie jest to walka między dobrem a złem, ale między ignorancją a wiedzą, w której każdy może stać się niejednoznaczny. Lekkie oddziały, reprezentowane przez Pionki, tworzą pierwszą linię, podczas gdy przeważająca część armii składa się z oddziałòw ciężkich, rydwanów wojennych (Wieże), rycerzy (Konie) i walczących słoni (Gońce), które są także dyplomatami, posłańcami, szpiegami, infiltratorami. Król i jego dama - lub jego "doradca" są natomiast sercem zawsze w walce, sercem zawsze zagrożonym, zawsze w pogotowiu. Królestwo jest zawsze w niebezpieczeństwie lub zawsze na czele podbojów.
Królestwo ma własne współrzędne, takie jak punkty kardynalne i są one 4 (2 Królowe i 2 Królów). Porządek wewnętrzny ma liczbę doskonałej organizacji, 12 (4 Wieże, 4 Gońce i 4 Konie), jak 12 jest Apostołòw i punktòw orientacji w Zodiaku (jest to trzykrotność władcòw). Masa lub lud to 16, najliczniejsza, najpotężniejsza, ale i bezwładna, bierna siła (są czterokrotnością władcòw). Numer 16 w Tarocie to Wieża, budynek par excellence, z którego wychodzą Pionki; Wieża to ich garnizon, dom, społeczeństwo, miasto.


SYMBOLIKA ŻYCIA

To nie jest walka dobra ze złem,
ale walka między wiedzą a ignorancją,
między światłami i cieniami,
między bogami a tytanami,
między aniołami i demonami,
między naszym ego a świadomością.


SZACHOWNICA ISTNIENIA

Kształt szachownicy odpowiada „klasycznemu” typowi Vastu-mandali, czyli przeplataniu się ukośnych linii (poziomo) i kolumn (pionowo), typowemu i klasycznemu schematowi, który zastępuje fundament świątyni lub miasta. To psychiczne współrzędne, w których nasza dusza porusza się między światłami i cieniami, między dobrem i złem, między Yang i Yin, wieczną i cykliczną przemianą czarnych i białych pól, wzlotów i upadków, życia i śmierci, czasu i przestrzeni.


FILOZOF I SZACHISTA

Ktoś powiedział, że życie jest za krótkie, aby grać w szachy, ponieważ szachy są tak złożone, że potrzeba czasu na refleksję i myślenie, podczas gdy życie ucieka… więc lepiej żyć niż myśleć... Nie jest tak dla filozofa i dla szachisty: lepiej pomyśleć o tym jak żyć, aby nie marnować pożytecznych ruchów i nie wykonywać ruchów  fatalnych. W naszym technologicznym społeczeństwie rozwija się leniwa mentalność (lepiej nie czytać książki, lepiej zobaczyć film, bo książka wymaga aktywności i wysiłku, podczas gdy film pochłania się biernie). Wydaje się więc, że najbardziej denerwuje charakter wysiłku, jaki narzucają nam szachy; podobnie analizowanie jest dla filozofów trudną czynnością. Z tego powodu istnieje pokrewieństwo między filozofem a szachistą: obaj zadają sobie pytania, obaj poszukują sensu oraz rozwiązań egzystencjalnej gry życia. Tak naprawdę filozofowie i szachiści zawsze byli postrzegani jako ludzie dziwni, ekscentryczni, na granicy normalności. Zarówno filozofowie, jak i szachiści wiedzą, że życie poza znajomością reguł gry zwanej życiem nie ma sensu, jeśli chcemy nazywać siebie ludźmi racjonalnymi.


METAFORA UZBROJONEGO POKOJU
 
Szachy są przedstawiane po prostu jako metafora wojny (stąd w Polsce mamy zapewne nieadekwatnego Hetmana w miejsce Kròlowej): dwie armie walczą w obronie swojego Króla, dopóki nie zdobędą korony wrogiego Króla. W starożytności istniało dwóch bogów wojny: Mars (mężczyzna) i Minerwa (kobieta). Mars jest życiową spontanicznością, instynktem, brutalną siłą, a więc wojną, którą ludzie toczą, by żyć na poziomie materialnym (wojny w szkole o stopnie, wojna o pracę, wojna o miłość, wojna o kupno domu, samochodu...)
I to jest poziom tych, którzy grają w szachy, ale nie rozumiejąc co się za nimi kryje: Minerwa jest intuicją, która rozumie, że Mars i jego wojna są uwięzieni w dziecięcej grze, w racjonalnej klatce, którą sam stworzył - dając wyższą wartość pieniądzom niż człowiekowi, który zabija się dla pieniędzy, gdzie wojna jest warta więcej niż pokój, śmierć więcej niż żołnierz. A więc gra w szachy byłaby wręcz (przeciwnie!) symbolem zniewolenia człowieka. Minerwa jest psychologiczną intuicją, która chce, aby uwolnić się od tego społecznego uwarunkowania. I wtedy rozpoczyna się wewnętrzna wojna - już nie brutalna, gdzie zwycięża najsilniejszy, najbardziej brutalny czy cwany, ale najinteligentniejszy; zwycięża ten, kto potrafi zastosować najlepszą strategię.
Jeśli system społeczny lub jego szachownica stały się marsjańską farsą, Minerwa jest duchowością, która pomaga nam uciec w najlepszą strategię, czyli zrozumienie każdego ruchu, przewidywanie kolejnych ruchów (przyszłości), aby utrzymać każdy pionek pod kontrolą (doświadczenie).


SZACHY I STRUKTURA SPOŁECZNA

Inną metaforą zarysowaną na szachownicy jest struktura społeczna: istnieje władca (Król i Królowa) otoczony przez duchowieństwo, które ogranicza władzę polityczną naciskami religijnymi (Gońce), burżuazję (Skoczki), których ruchy łamią zasady innych, ale dają napęd ekonomiczny samemu społeczeństwu. Wieże to siły zbrojne, a Pionki to chłopi (po hiszpańsku nazywane są peon = robotnik). W tej strukturze walka jest możliwa, jeśli wszyscy utrzymają się razem i wszystko jest przyjemne do końca gry, ale zwycięstwo zawsze przysługuje wybrańcowi. Smutne jest jednak życie społeczne, ktòre staje się rywalizacją jednych z drugimi, bo to, co jedni budują, drudzy zniszczą, aby zwyciężyć: walki między sąsiedztwem, między klasami społecznymi, między narodami mają swoją matrycę w wewnętrznej walce w rodzinie między samymi małżonkami i rodzeństwem.


Kiedy potężni się kłócą, słabi zawsze umierają...


Aiòn (Czas) to dziecko, które się bawi
w przesuwanie pionków na szachownicy;
panowanie należy do dziecka.

- Nietzsche -


ŚMIERĆ JEST ZAWSZE PUNKTUALNA

W filmie „Siódma pieczęć” z 1957 roku w reżyserii Ingmara Bergmana, Antonius Block zastaje czekającą na niego Śmierć. Block postanawia wyzwać ją na pojedynek szachowy, by odroczyć to, co nieuniknione i Śmierć zgadza się na to odroczenie. W ten sposób jedynym sposobem na opóźnienie momentu śmierci jest próba przeżywania każdej chwili z większą intensywnością. Szachy w tym dramacie uczą nas zatrzymywania się i głębokiej kontemplacji każdej sekundy, która nam pozostała. Nawet jeśli życie ma przewagę, czyli pierwszy ruch białych pionków, śmierć, czyli czarne pionki, zawsze podążają za tymi pierwszymi, bo w każdej chwili, gdy żyjemy, w tej samej chwili, umieramy.


Szachy to zbyt poważna gra, by nazywać je grą.

Nie ma przy niej śmiechu, nie ma żartów, nie ma miejsca na oszukiwanie, ale to właśnie ta powaga sprawia, że ​​gra jest warta podziwu i to ten podziw tworzy świętą atmosferę:
milczenia, oczekiwania, słuchania własnego rozumowania, takiego jak medytacja, szacunek dla czasu i koncentracji przeciwnika. Odczuwa się nawet samotność, to znaczy niepowtarzalną obecność nieuchronnego działania. Szachy są także eleganckie, ekstatycznie wysublimowane.


MIZERIA KRÓLA

Król… jest ograniczony w ruchach, powolny, waga jego znaczenia czyni go prawie nieporęcznym; jak w przypadku każdego władcy wszystko kręci się wokół niego, ale w porównaniu z innymi robi niewiele lub nic. Mówi się, że król w toalecie jest równy ostatniemu z biednych śmiertelników, jest zwykłym Pionkiem. Toaleta to najprawdziwszy tron, a siedzi na niej ludzka bezbronność i słabość. Król jest zawsze broniony tylko na końcu, w potrzebie, kiedy wszyscy inni poświęcili się dla niego. Zmuszony jest sam się bronić i tu pojawia się charakter prawdziwego i fałszywego króla: fałszywy mówi, że nie walczy, ponieważ jego wielkość nie jest warta brudzenia sobie rąk, gardzi wulgarnością fizycznego konfliktu, ale w rzeczywistości jest tchórzem i podłotą, natychmiast się poddaje. Prawdziwy Król walczy, porusza się tak wolno jak samuraj, ale jest skuteczny, wie, jak się bronić zdobywając przestrzenie i przypierając do muru wrogiego Króla.
Król jest jedynym pionkiem, który nie umiera; po prostu jest  detronizowany. Dla niego, jak dla każdego człowieka posiadającego władzę, nie ma gorszej śmierci niż utrata korony i życie bez władzy jak zwykły śmiertelnik. Kiedy jest zagrożony bez wyjścia z sytuacji, jego pionek zostaje przechylony poziomo na szachownicy i panowanie Kròla się kończy. Zabijanie królów uchodziło za gest wulgarny i plebejski; zemstą na nim jest pozostawienie go przy życiu w roli pospolitego chłopa (Pionek). Myślał, że jest w centrum uwagi, a zamiast tego był celem wszystkich. Jest to cena za tak wielkie znaczenie, ktòre często okazuje się arogancją lub po prostu boską iluzją, zbyt ludzką, by można ją było zrozumieć.


WIECZNA WALKA POMIĘDZY DOBREM A ZŁEM

Czerń i biel. Zawsze przeciwieństwa w ich odwiecznej walce. Czasem wygrywamy, czasem przegrywamy. 
Czasem wygrywają Biali, innym razem Czarni, wnętrze i zewnętrzność - tym jest symbolika dwóch Królów, biegunowość Bytu. W grze i tak stoimy przed Białymi, którzy natychmiast nas atakują, a jednak symbolizują dobro, podczas gdy Czarni zaczynają w defensywie, a jednak symbolizują zło. W Szachach czarny jest zawsze w niekorzystnej sytuacji, jak pròbuje przekonać moralność dobra w obliczu zła, ale w końcu ta niewielka przewaga nie pozwala nikomu wierzyć w bezpieczną pozycję, ponieważ życie uświadamia nam, że ca​​ły ten kontrast i konflikt nie jest między Dobrem i Złem, ale tylko między inteligencją a ignorancją - nawet Biali mogą wykonywać złe ruchy i tracić swoją supremację. Kolory w szachach uczą nas, że zarówno dobro, jak i zło nie istnieją w kolorze, ale w sposobie poruszania się. To nie rzeczy są dobre lub złe, ale to, co robimy z tymi rzeczami; to nasza intencja się liczy.


Szachy to morze
gdzie komar może się napić
i słoń wykąpać.


Szachy to wyidealizowana wojna, wymagająca taktyki, strategii, zimnej kalkulacji i intuicji.

- Friedrich Dürrenmatt -


Szachy to kult; są świątynią ruchów, liczb, nieobliczalnych kontrastów. To czysta sztuka, czujemy się poza czasem, dlatego mają tendencję do trwania przez całe życie, gdy znajdziemy rozgrywkę naszego życia. Ma w sobie coś duchowego, bo mamy tu do czynienia z wiarą w siebie; wiemy, że jest Korona do złożenia, ale nie wiemy która, to czysta wiara. Nie wiemy kiedy nadejdzie upadek, bo nawet jeśli wykonamy 20 dobrych ruchów, to jeden zły ruch wystarczy, by zawalił się cały zamek.


Kiedy uda nam się zręcznie poruszyć pionkiem i narazić wroga na kłopoty, możemy zrozumieć jak niewidzialny palec Boga może działać w stworzeniu bez żadnej ostentacji. Pionek, mający możliwość bycia ukoronowanym na przeciwnej linii pokazuje, że jest jedyną figurą, która ma w sobie duszę przemiany, reinkarnacji, ewolucji. Nawet Królowa nie wie, jak dać aż tyle nadziei, co Pionek, który wieńczy swój cel i dociera do końca swojej drogi.


GONIEC
 
Jest to pierwszy pionek, który znajdujemy po prawej stronie Białego Króla i po lewej stronie Czarnego Króla. Dobrze wiemy, że prawica Króla to honorowe miejsce, ale Czarny Król zarezerwował je dla swojej Królowej, podczas gdy Biały Król, mimo że jest uważany za kolor przejrzystości i czystości, w szachach kryje słabość: Goniec jest prawą ręką Króla, ponieważ biel reprezentuje aspekt zewnętrzny, a więc społeczny, czerń zaś intymność i ducha głębi. Biały Król potrzebuje doradcy, dyplomaty i tutaj, na poziomie militarnym, Goniec jest łucznikiem, uderza z dystansu i ostrożnie (Konie czy Skoczki to kawaleria, łucznikami są Gońce, a Wieże to artyleria).



Gra w szachy to nauka opanowania strachu przed śmiercią. W grze musisz wszystko przewidzieć, nawet swój własny koniec. Samotność szachisty w obliczu zbliżającego się „mata” jest podobna do samotności skazanego.

- Francis Szpinger -


STAROŻYTNY GONIEC

Słowo „goniec” to w języku arabskim "al-fil", a w języku perskim to "pil" i oznacza słonia. W roku 1000-ym Gońcem był Słoń, Wieżą Wielbłąd, a Kròlową Wezyr. W krajach anglojęzycznych nazywany był Biskupem (Bishop). W języku włoskim termin ten oznacza żołnierza, ktòry zostawał wyznaczony do noszenia sztandaru swojej armii. Pozostaje eleganckim słowem opisującym dyplomatyczną rolę na szachownicy obok Króla.


BISKUP GOŃCEM

W krajach anglojęzycznych Goniec nazywany jest Biskupem, nazewnictwo wywołane wpływem Kościoła katolickiego w średniowieczu oraz podobieństwem arabskiego abstraktu do mitry używanej przez ówczesnych biskupów. Ale ważne jest również, aby zrozumieć, jak bardzo religia wpływa pośrednio (po przekątnej, tak jak porusza się Goniec) na wojny, strategie rządowe, politykę i ogólne funkcje społeczne. Biskup-Goniec stwarza pozory lojalności jako jedyny element, który nie może zmienić koloru pól, na których opiera się w swoich skośnych ruchach. Każdy kolor ma Gońca pola jasnego i Gońca pola ciemnego, co daje poczucie równości: biali mają emisariusza, który może poruszać się po czarnym polu, a czarni mają emisariusza, który może poruszać się po białym polu. W trakcie gry Goniec zyskuje na sile w miarę zmniejszania się liczby obecnych pionkòw i dlatego otwiera się więcej (ukośnych) linii, na których może operować: tak jak w życiu, gdy ludzie mają mniej nadziei i otwierają się na posłańców Boga.


Szachy dają dreszczyk emocji związanych z ciągłym osiąganiem perfekcji. O każdej partii decyduje błąd, niezależnie od tego, czy jest on nasz, czy przeciwnika. Ten, kto popełni przedostatni błąd, wygrywa.


RUCHY STATYCZNE I DYNAMICZNE

Fascynująca jest mutacja i zmiana pionków na szachownicy. Wszystkie wydają się statyczne, ale strategie, które obracają się wokół każdego pionka to czysty dynamizm. To zimny kontrast nieruchomych pionków z ciepłem umysłu, ktòry widzi je wszystkie w ruchu. Istnieje 6 ruchów, jak linii Heksagramów I Ching:

- Król jest duchem, zawsze wydaje się statyczny uwięziony w materii, nie może umrzeć, ale dzięki niemu wszyscy szukają życia, zwycięstwa.
 
- Królowa to anima, sòl życia, ale nawet jeśli jest najpotężniejsza, to tak jak dusza może być stracona; gdy to się stanie w grze, odczuwamy śmiertelny ciężar, tak jak wtedy, gdy tracimy miłość.

- Goniec to umysł, analityk, ukośny dyplomata, zawsze rozważny. Jego ruch po przekątnej jest typowy dla towarzyszy w marszu.

- Koń to wyobraźnia, która umie skakać w nieprzewidywalny sposób, umie tworzyć bramy, horyzonty i nowe strategie niczym artysta, mistrz w marszu.

- Wieża jest siłą woli, a jej ciężar jest odczuwalny w sytuacjach krytycznych. Jej ruch osiowy lub ukośny jest typowy dla osób dopiero trenujących marsz.

- Pionek jest fizycznością z jej pasjami w nieładzie, ze zmysłami gotowymi poświęcić wszystko dla Całości; jak nasze działania - nigdy nie mogą się cofnąć; jak słowa i emocje - nie wolno ich nie wyrażać.


Moja preferencja między kobietą w łóżku a kobietą na szachownicy...
zależy od pozycji.

- Borys Spassky -


PODEJRZANY RUCH 

Sposób, w jaki Gońce się poruszają, jest podejrzany, złowieszczy, nieprzewidywalny. Gońce poruszają się po przekątnej; zaczynając od prawej strony Kròlòw, są dyplomatyczne, jakby chciały oznaczać pewien rygor, a nawet fanatyzm poddanych, niezdolnych do przekroczenia swojej roli i okrojonej wizji, dlatego są także religijne (zwane biskupami w języku angielskim). Są królewskimi posłańcami, trzymają i obnoszą sztandar z królewskimi znakami. Ich ruch na planszy jest ostry, ich styl społeczny, biurokratyczny, wyniosły.


Para królewska w szachach to idealna metafora pary w życiu: Król pozornie ma większe znaczenie, ale może poruszać się w ograniczonym zakresie; Królowa zawsze robi to, co jej się podoba.


Nigdy nie byłem w stanie zrozumieć szachów.
Są zbyt wymagające, aby być grą, ale gra w szachy jest tak wciągająca, że ​​staje się całkowitym zaangażowaniem. Jest w szachach zbyt wiele nauki, by mogły być grą, i za wiele gry, by były nauką. Są zbyt ezoteryczne, aby być otwartą grą, ale kto wie, jak w nie grać, zawsze ezoterycznie ukrywa zwycięski ruch.


Życie nie jest wystarczająco długie, by grać w szachy,
ale to jest wada życia, a nie szachów.


W życiu albo jesteś szachistą,
albo jesteś pionkiem szachowym.


SZLACHETNOŚĆ KONIA

Jedna z podstawowych figur szachowych, obok Gońca - Skoczek jest drugą lekką figurą. W ludzkiej zbiorowej wyobraźni koń kojarzy się z wolnością i pięknem, siłą i szlachetnością, wartością i wytrwałością. A jednak nie zawsze tak jest... Używany jako narzędzie wojny staje się także negatywnym symbolem zniszczenia i napływających wojowników. W pościgu każdy jego ruch wywołuje niepokój, ponieważ jego uderzenie ma zasięg 360°, gdy znajduje się na otwartym polu.


RUCH WYOBRAŹNI

W szachach Skoczek jest nieprzewidywalny, jego łatwość poruszania się po otwartym polu we wszystkich kierunkach i ponad innymi pionkami, czyni go utalentowanym i niebezpiecznym. To skok w wyobraźnię, to jedyny element, który za każdym razem, gdy się porusza, tworzy ruch, taniec, zakłopotanie. Niezwykły sposób poruszania się Skoczka jest często źródłem gorzkich niespodzianek dla tych, którzy nie doceniają potęgi tej figury szachowej. Pokazuje to ruch, dzięki któremu udaje mu się zapanować nad Królem, zmusić go do ruchu, a następnie zniszczyć Królową, unieruchomioną i bezbronną. Z każdym ruchem przeciwnik zmuszony jest rozglądać się, aby ocenić wszystkie pułapki Skoczka. To skok w surrealizm, w wymiary możliwości, które raz zrealizowane uważano wcześniej za niemożliwe.


Konie na rogach planszy są smutne, czują się jak w stajni, są jak woda przed wałem, bardzo ograniczone.


JAZDA KONNA

Odnośnie problemu możliwości przesunięcia Skoczka po całej planszy jednokrotnym dotknięciem wszystkich pól... Jeśli pola początkowe i końcowe są nadal połączone ruchem Skoczka, jego skok jest „zamknięty”, a w przeciwnym razie jest „otwarty”. Na rysunku pokazujemy podróż „otwartą”, ale ze szczególnie eleganckim schematem, zaproponowaną przez Dudeneya. Oczywiste ruchy są takie jak w I Ching: 63 + 1 początkowego skoku = 64, a Heksagramòw w I Ching jest również 64.


Niewielka liczba prostych elementów, które po połączeniu dają nieskończoną liczbę kombinacji. Elementy chemii, ale także alfabet, nuty i cyfry. Zasady wszechświata są wynalazkiem szachisty.

- Fabrizio Caramagna -


Siedem grzechów głównych szachów to: powierzchowność, żarłoczność, strach, niestałość, strata czasu, fałszywa dobroczynność, bezruch.

- Xavier Tartakower -


Społeczeństwo żyje w wyraźnym podziwie dla możnych: Królów, Królowych, Gońców, Koni i Wież, które są naszymi współczesnymi drapaczami chmur...ale społeczeństwo porusza się dzięki sile chłopów, rzemieślników, prostych robotników: Pionków.


PIONEK - ŚCIEŻKA WTAJEMNICZONYCH

Gotycka katedra, podobnie jak szachownica, jest jednocześnie przestrzenią sakralną, jak i szkołą życia. Pionek znajduje boski tron ​​przed horyzontem, ponieważ we wszystkich świątyniach wejście skierowane jest na zachód, słońce na wschód, a na szachownicy Królowie są na północ i południe. Pionek natychmiastowo zajmuje przestrzeń centralną, która jest czasowa.
Po odpowiednim ustawieniu szachownicy od razu rzuca się w oczy pozycja Króla; umieszczony przy idealnym wejściu do przestrzeni sakralnej, nawiązuje dokładnie do pierwszego kamienia osi doczesnej drogi odkupienia, która znajduje się przed Pionkiem.
Podobnie jak w grze, również w świętej przestrzeni istnieje ściśle ustalona ścieżka, którą należy poznać, aby uzyskać dostęp do boskich „sił”. Pionek ma cel, podobnie jak wtajemniczony: przekształcić, przemienić, oświecić, obudzić się ze swoją prawdziwą esencją, która jest mocą bycia. Wszyscy we wszystkich: zwykle staje się Królową, ale może wybrać dowolną formę, jak dusza tych, którzy przeszli całą drogę, dlatego dostosowują się do każdej sytuacji z całych swoich sił.


SZACHY I VASTU PURUSHA

Kształt szachownicy odpowiada „klasycznemu” typowi Vastu purusha-mandali, diagramowi, który stanowi również podstawowy układ służący jako schemat budowy miast, świątyń, schemat służący utrwaleniu uniwersalnych rytmów, krystalizacji kosmicznej cykliczności. Symbolika jest powiązana ze strategią wojenną, w której walka toczy się pomiędzy czarnymi i białymi figurami, pomiędzy światłem i cieniem, pomiędzy Tytanami i Bogami; możemy znaleźć także powiązanie z mitologią hinduską. 
Zwykła szachownica ma 64 pola (64 to liczba urzeczywistnienia kosmicznej jedności w pojęciu mentalności orientalnej). Diagram ten jest symbolem istnienia, rozumianym jako „pole działania” sił kosmicznych i odpowiada (kwadratowej) ziemi ograniczonej do jej czterech stron czy kierunkòw. Geometryczna jakość symbolu wyraża Ducha; jego czysto ilościowe rozszerzenie wyraża istnienie.


SZACHY I ASTROLOGIA

Według astrologii wedyjskiej istnieją dość wyraźne powiązania pomiędzy grą w szachy a astrologią. Sugerują, że szachy są grą „wspieraną przez uniwersalne prawa”. Szachownica przywraca koncepcję „dualizmu” w świecie materii, to, co pozytywne i negatywne, męskie i żeńskie, światło i ciemność, wysokie i niskie, dobro i zło krzyżujące się w schemacie życia każdego człowieka. Szachownica wyznacza „specjalną” przestrzeń, w której rodzi się wielka uniwersalna gra, gdzie siły światła i ciemności rywalizują o panowanie nad światem, sprawiając, że pole, w którym każdy z nas się znajduje, jest przenikane przez sprzeczne siły.
W szachach mamy 6 symboli, 6 figur (Króla, Królową, Gońca, Skoczka, Wieżę i Pionka), ale będąc białymi i czarnymi figurami, jest ich 12, podobnie jak 12 jest znakòw zodiaku. W astrologii mamy 7 symboli, 7 tradycyjnych planet (Słońce, Księżyc, Merkury, Wenus, Mars, Jowisz, Saturn), podczas gdy w szachach mamy 6 pionków + 1 (ponieważ pionek jest neutralny, może to być zarówno mężczyzna, jak i kobieta). 
Analogia z planetami wyglądałaby następująco:
Król (SŁOŃCE) ma ruchy ograniczone swą manifestacją, stanowi prawo i porządek.
Królowa (KSIĘŻYC) reprezentuje Wielką Uniwersalną Matkę, kobiecą zasadę, której ruchy promieniują wszędzie; jest uważana za najpotężniejszy element, cieszący się największą mobilnością.
Wieża (SATURN) o kwadratowych ruchach, reprezentuje władzę doczesną.
Goniec (JUPITER) to duchowa moc, której ruchem jest trójkąt.
Koń (MARS) jest wtajemniczonym, a jego ruch to intuicyjny skok; jest wojownikiem.
Pionek (WENUS i MERKURY) ma podwójną planetę z prostego powodu: małymi krokami próbuje podróżować po planszy, aby na nowo odkryć własną Wielkość, która nadejdzie, jeśli kiedykolwiek dotrze do ostatniego pola po przeciwnej stronie do tej, z której wyruszył (inicjator ścieżki) i pokonując próby na każdym kroku zagrażające jego życiu. Wtedy może ujawnić się jako mężczyzna lub kobieta, ponieważ może przekształcić się albo w Królową (Wenus), albo w dowolną inną figurę ( Merkury).


SZACHOWNICA I TAROT

Szachownica składa się z 8 linii poziomych i 8 linii pionowych, co daje kabalistyczną liczbę 8×8=64, a zatem 6+4=10, która reprezentuje Arkan numer 10 Tarota - „Koło” (10 to boskość, pełnia, w której obraca się dualny cykl Wszechświata). Arkana Tarota również mają dwa zastępy: boski (Papież i Kapłanka) oraz ludzki (Cesarz i Cesarzowa). W ich szeregach znajduje się mnóstwo postaci posiadających szczególną cechę, którą można ukierunkować na wymiar ziemski: Sprawiedliwość i Moc jako Gońce; Umiarkowanie i Rydwan jako Konie czynu; Wieża i Wisielec to bastiony wojenne. Ale jest też zastęp wymiaru duchowego: duchowymi nosicielami sztandarów są Mag i Śmierć, Głupiec i Pustelnik to nieprzewidywalne Konie, a barykady czy fortece to Diabeł i Kochankowie. 
Aby pokonać niechciane uwarunkowania z przeszłości (Samsara), musimy powitać Arkan numer 8 w naszym życiu. Reprezentuje on „Sprawiedliwość uzbrojoną w miecz i wagę, aby skierować wtajemniczonego na właściwą ścieżkę”. Musimy także nauczyć się upadać, stąd Arkan numer 16 - Wieża (16 to boki szachownicy, 8+8).
Figur zaś jest 6 (Król, Królowa, Goniec, Skoczek, Wieża i Pionek), co w Tarocie jest liczbą wyboru, Kochanków, ponieważ w życiu, podobnie jak w szachach, każdy krok jest decyzją opartą na wyborze miłości.
Są 32 białe kwadraty i 32 czarne. Kabalistycznie 32 odpowiada Arkanowi numer 5 (3+2=5), co w szachach odpowiada ziemskiemu Królowi lub duchowemu Papieżowi. Pionkami natomiast są wszystkie siły Natury, które dopełniają biegu działań we Wszechświecie, a co za tym idzie, pozostałe Arkana: Słońce, Księżyc, Gwiazdy, Koło, Świat i Sąd.


SZACHY MIĘDZY ENERGIĄ A RUCHEM

Grający w szachy wiedzą, jak cenny i precyzyjny jest każdy ruch oraz ile energii kryje się za każdym ruchem. Cztery rogi szachownicy zawsze pozwalają czystemu umysłowi na orientację. 
W szachach działa podwójny świat: czerń i biel, światło i cień, Yang i Yin. Przyporządkowanie pól pionkom czterech tradycyjnych żywiołów jest operacją z pozoru bardziej złożoną, a jednak znając „zasady” porządkujące przestrzeń sakralną, można ją sprawnie przeprowadzić...
Żyjemy w świecie rządzonym przez energię elektryczną = słońce, które reprezentuje światło, Yang, Północ. Słońce na niebie porusza się ze wschodu na zachód, ale wiemy, że jest to ruch pozorny, ponieważ w rzeczywistości to Ziemia porusza się z zachodu na wschód. Ten ruch obrotowy generuje opór w matrycy eterowej otaczającej planetę, czego jednym z efektów jest wytwarzanie wiatru eterowego przemieszczającego się ze wschodu na zachód. Dlatego możemy przypisać pole północno-wschodnie (wschód słońca) do elementu Ognia, a pole północno-zachodnie (zachód słońca) do elementu Wody. 
My z kolei jesteśmy Ziemią, energią magnetyczną, co reprezentuje ciemność, Yin, Południe. Jeśli nie połączymy się ze światłem (poprzez medytację, ducha, piękno), pozostaniemy wyłączeni. Z tego powodu przepływ, gdy zostanie aktywowany, tworzy kontakt z resztą elementòw: z Powietrzem na południowym wschodzie i z tą samą Ziemią na południowym zachodzie. Piąty element, Eter, zostanie umieszczony na polu, które również geometrycznie reprezentuje środek Harmonii i pulsujące jądro całej oscylującej struktury.
Na każdym etapie gry gracz może wybierać pomiędzy różnymi możliwościami; ale każdy ruch pociągnie za sobą szereg nieuniknionych konsekwencji. Konieczność jeszcze bardziej ograniczy wolny wybór, gwarantując, że koniec gry nie będzie wynikiem przypadku, ale wynikiem rygorystycznych praw. Tutaj ujawnia się nie tylko związek między wolą i przeznaczeniem, ale także między wolnością i wiedzą.


Pewien indyjski Król chciał wiedzieć, czy świat słucha inteligencji, czy przypadku. Dwóch mędrców, jego doradców, udzieliło sprzecznych odpowiedzi i aby udowodnić swe tezy, jeden z nich podał za przykład grę w szachy, w której inteligencja przeważa nad przypadkiem, natomiast drugi przyniósł kości, obraz nieprzewidywalnego losu.


Szachownica to Świat. Pionki są zjawiskami Wszechświata. Reguły gry są tym, co nazywamy „prawami Natury”. Gra to życie i odczuwanie nieznanego, które się przed nami ujawnia.


WIEŻA

Wieże dominują w rogach planszy i dlatego sprawiają wrażenie majestatycznych fortec; są przedstawiane jako „wieże oblężnicze”. W starożytnej grze indyjskiej ukazywano je w formie wież wspartych na słoniach, lecz z biegiem czasu trend ten zanikł, ponieważ w języku arabskim słowo "al-fil", a także w perskim "pil" oznaczało słonia, co doprowadzało do wyraźnego zamieszania. Dla Persów Wieżami były początkowo rydwany. 
Uważa się, że siła Wież jest większa niż siła Gońca i Skoczka, a wymianę Gońca lub Skoczka na Wieżę definiuje się wymianą dogodną (zwaną wzrostem jakości). Największą siłę wykazuje w końcówce rozgrywki - Wieża wraz ze swoim Królem jest w stanie samodzielnie wygrać z wrogim Królem, co jest niemożliwe do osiągnięcia przy pomocy Króla wspomaganego przez Skoczka lub Gońca. Dwie Wieże razem są uważane za nieco potężniejsze od Królowej. 
Podsumowując, Wieża i Królowa są figurami ciężkimi, podczas gdy Goniec i Skoczek nazywane są figurami lekkimi.
Jak na wojnach, tak i w szachach, Wieże często padają ostatnie. Mawia się, że kiedy Wieża jest poruszona, miasto znajduje się w sytuacji awaryjnej, Wieża wykonuje ruch, wydaje niepokojący, alarmujący krzyk.


ROSZADA

Szczególnym ruchem Wieży, wykonywanym wspólnie z Królem, jest roszada, wprowadzona do zasad gry w 1560 roku. To szczególne posunięcie ma na celu ustawienie Króla w bezpieczniejszej pozycji. W języku angielskim używa się terminu castling, który pozwala nam dobrze zrozumieć postawę Króla: zamyka się on i chroni za murami swojego zamku.
Roszada jako jedyny ruch w szachach wykorzystuje dwa pionki: Króla i Wieżę. Polega na przesunięciu Króla o dwa pola w stronę Wieży i jednoczesnym przesunięciu Wieży tak, aby ta zajęła miejsce za Królem. Wieża przeskakuje więc tutaj jeden pionek — jako jedyny pionek poza Skoczkiem. Ten ruch uczy nas rozwagi i przewidywania (również dlatego, że nie można go wykonać, jeśli jesteśmy atakowani, choć Król został już wcześniej przesunięty). Szachy uczą nas, że wycofywanie się często nie jest tchórzostwem, ale rozwagą, przyznaniem, że potrzeba ochrony to pokora, ale także mądrość tych, którzy czynią się bezpieczniejszymi i silniejszymi z czasem.


Szachy to wojna toczona ponad szachownicą. Celem jest zmiażdżenie umysłu przeciwnika.

- Bobby Fischer -


👀

👀


👀


👀

👀


Szachy to czysto intelektualna gra walki, która nie ma nic wspólnego ze szczęściem.

- Richard Reti -


Możesz nauczyć się znacznie więcej z przegranej gry niż ze zwycięskiej.

- José Capablanca -


Wszystkie błędy są na planszy i są gotowe do popełnienia.

- Savielly Tartakower -


Szachiści wiedzą, co to znaczy walczyć wbrew wszelkiej nadziei w niektórych sytuacjach, ale wiedzą też, że nadzieja umiera ostatnia, więc nie poddawajmy się, dopóki nie będziemy pewni, że za chwilę wydamy ostatni oddech.


W szachach uczymy się nawyku nie zniechęcania się obecnym złym stanem naszych spraw, nawyku nadziei na korzystną zmianę i nawyku wytrwania w poszukiwaniu zasobów.

-Beniamin Franklin -


W szachach monarchia jest absolutna,
ale królowa robi, co jej się podoba.


Szachy nie są grą dla dyktatorów z kilku powodów. Po pierwsze, jest to gra przejrzysta. Wszystkie informacje są w 100% dostępne.

- Garry Kasparow -


Kiedy ktoś gra w szachy po raz pierwszy, przypomina człowieka, który zetknął się z wirusem... Idzie ulicą i jeszcze nie wie, że jest chory. Jest zdrowy, czuje się dobrze, ale wirus już działa.

- Mikhail Tal -


Ludzie biedni, masy, to ci, którzy mają władzę, ale o tym nie wiedzą, nie potrafią zarządzać swoim potencjałem. Pionki są duszą szachów: one same decydują o ataku i obronie, a zwycięstwo lub porażka w grze zależy wyłącznie od ich ustawienia, dobrego lub złego. Wszystkie ruchy mocnych figur są ukryte za zwykłymi pionkami.


Szachy są grą ze względu na ich kształt, sztuką ze względu na treść i nauką ze względu na trudność, z jaką osiąga się mistrzostwo w ich uprawianiu.

 - Tigran Petrosian -


Urok szachów polega na tym, że napięcia wojny doświadcza się w atmosferze pokoju, pośród niemal świętej ciszy; podczas gry czujesz, że musisz być połączeniem mnicha buddyjskiego z tygrysem syberyjskim, pomiędzy spokojnym aniołem a demonem, który zastawia wszędzie pułapki. Szachy to wyidealizowana wojna, wymagająca taktyki, strategii, zimnej kalkulacji i intuicji. Wady i cnoty wychodzą na jaw razem. Szachownica jest jak sumienie, jest w niej nieskończona liczba przygód do odkrycia. Prawda jest jak najlepsze posunięcie w szachach: istnieje, ale trzeba jej szukać.


Szachy, przede wszystkim, uczą obiektywizmu...


Nawet najsilniejszy mężczyzna na świecie potrzebuje kobiety u swego boku, bo gdy życie to bałagan, gdy wszystko się komplikuje, gdy czujesz, że nie ma już wyjścia, jak w grze w szachy, wówczas zaczyna poruszać się Królowa i znajduje rozwiązanie.


Gra w szachy to sublimacja mózgu ocierającego się o swoje hipotezy. Szachy dla intelektualisty stają się milczącym współudziałem kochanki; skupienie uwagi, koncentracja, napięcie i emocje mają słodycz czysto kobiecej natury.


Często czujemy się jak pionki w rękach losu; życie to szachownica, na której dwie przeciwstawne siły grają o tajemniczy prestiż, którego wartość jest dla nas zupełnie bezużyteczna. 
Tak, życie jest jak pierwsza gra w szachy: zanim zaczniesz rozumieć na czym polega, już przegrałeś. Potem, z biegiem czasu, po zaliczeniu wielu upadków, kiedy uwierzysz, że umiesz grać, zrozumiesz, że samo życie wie, jak grać lepiej od ciebie i zawsze zapewni ci porażki. Z drugiej strony zawsze znajdziesz kogoś, kto gra gorzej od ciebie i da ci tę daremną i próżną satysfakcję, że wiesz więcej.


Udało mi się znaleźć w szachach, tak jak i w życiu, graczy, którzy nie są dobrzy, nie znają błyskotliwych ruchów, nie mają taktyki ani precyzji... Nic. Ale mają tę jedną cechę: prowadzą przeciwnika do popełniania błędów, są jak szakale, wiedzą, jak zastawić pułapkę i poczekać, a gdy w nią wpadniesz, są gotowi cię pożreć. 
Największą ich umiejętnością jest nie pokazywanie przeciwnikowi na co ich stać. W tym sensie ten typ gracza ma instynkt religijny i intuicję polityczną, bo z jednej strony okazuje się naiwny, ale z drugiej, gdy wygrywa, okazuje się przebiegły i cwany.


Związek taktyki i strategii

Dla mniej doświadczonych graczy gra jest po prostu ciągiem epizodów taktycznych, często niepowiązanych ze sobą. Wydaje się, że gry są wygrywane lub przegrywane niemal przez przypadek, na przykład poprzez „wykonanie złego ruchu”, co powoduje utratę pionków. Gambit królewski to najczęstsza taktyka przeciwko nowicjuszom. Wydaje się oferować przeciwnikowi ogromne możliwości, ale jest to strategia pełna pułapek. Na początku często nie dostrzegamy, że zalety są złudzeniem, że domniemana słabość wroga kryje śmiertelny cios z jego strony. Szachy zawsze uczą rozwagi...
W miarę postępowania gry gracze zyskują kontrolę na tyle, że najpoważniejsze błędy znikają. Od tego momentu gra jest często definiowana na korzyść tego, kto posiada lepsze zrozumienie gry w określonych pozycjach, lepsze pojęcie strategiczne. W tym sensie gra jest taka sama jak życie: zawsze poznajemy siebie lepiej po porażkach niż po zwycięstwach.


KRÓLOWA

Królowa na szachownicy to boski miraż: jedyna kobieta, wyniosła, bardzo potężna, szybka, smukła, wyemancypowana, a przede wszystkim nieprzewidywalna wśród pola napięć, emocji, zimnej wojny i co więcej, milcząca. Istnieje tu zatem idealna atmosfera, na poziomie psychoanalitycznym, do analizy kompleksu Edypa: jedynym celem jest zabicie Króla (ojca), a jedynym pragnieniem jest posiadanie Królowej (matki). Szachy to czysto męska gra, która uwielbia kobietę pod postacią hipotetycznego króla. 
Pozostaje jeszcze jedno marzenie: aby zwykły pionek stał się kolejną Królową. Ta metamorfoza jest instynktem naszej psychicznej kobiecej części, która chce się zregenerować, rozwijać, przekształcać i zademonstrować własną wartość wychodząc poza grę pozorów.
Zanim jednak gra dotarła do Europy, na szachownicy nie było kobiety, figurę Królowej nazywano Generałem, Strategiem, Wezyrem. Pod koniec XV wieku we Włoszech i Hiszpanii ostatecznie ustalono współczesne zasady gry: Królowa definitywnie zastąpiła dotychczasową figurę Wezyra.


„TO SZACHOWNICA MNIE UDERZYŁA. W TYCH SZEŚĆDZIESIĘCIU CZTERECH POLACH JEST CAŁY ŚWIAT, CZUJĘ SIĘ TAM BEZPIECZNIE, MOGĘ GO KONTROLOWAĆ, MOGĘ GO ZDOMINOWAĆ. I JEST PRZEWIDYWALNY. WIEM, ŻE JEŚLI ZROBIĘ SOBIE KRZYWDĘ, BĘDZIE TO TYLKO MOJA WINA.”

Amerykański serial z 2020 roku to adaptacja powieści Waltera Tevisa opublikowanej w 1983 roku. Oryginalny tytuł: „The Queen's Gambit” nawiązuje do „gambitu królowej”, jednego z najstarszych znanych ruchów szachowych. Jest to strategia, w której białe poświęcają pionka na początku gry, aby uzyskać silną kontrolę nad centrum szachownicy.
Bohaterka filmu opisuje tym posunięciem swoje życie: zostawia jedną stronę siebie odsłoniętą, pozornie bardzo słabą, ale dobrze wie, jak wykorzystać swą otwartość, by przebić się i zwyciężyć. Strata, zniszczenie i odbudowa, zemsta, zwycięstwo i porażka to zatem nuty i tony charakteryzujące całą historię, a także samą grę w szachy. Serial przedstawia życie osieroconej uzdolnionej szachistki Beth Harmon, która stara się zostać najlepszą szachistką na świecie, zmagając się jednocześnie z problemami emocjonalnymi oraz uzależnieniem od narkotyków i alkoholu. Historia podkreśla również kwestię równości płci, biorąc pod uwagę to, że wszyscy wielcy mistrzowie szachowi na świecie zawsze byli mężczyznami.
Czy poza szachownicą może wyłonić się inny świat? Świat zewnętrzny, który można eksplorować z krawędzi szachownicy, z której wszystko powstaje i się zaczyna ? Niektóre posunięcia, jak tolerancja porażki (na którą Beth zawsze reaguje z dużą dozą złości i bólu), dzielenie się projektem (przyjaciele, którzy wskazują alternatywne możliwości, wspierają i rozwijają plany Beth), przyjemność, współczucie, szacunek (nawet dla przeciwnika lub przeciwników)... czy można je również wprowadzić do życia codziennego? Czy nie dzieje się tak również w przypadku procesu analitycznego? serial uczy nas, że życie to nic innego jak gra w szachy.


W JEDNYM ULU NIE MOŻE BYĆ DWÓCH KRÓLOWYCH

Podczas gry w szachy wyczuwamy tę samą presję, jaką odczuwają dwie królowe w ulu: jedną należy wyeliminować jak najszybciej. Kiedy Królowa na szachownicy upada, wśród tych, którzy wykonali ten śmiercionośny ruch, panuje atmosfera lekkości, nawet jeśli rozgrywka szachowa nie zawsze kończy się dla nich sukcesem. Wiadomo, że gra kręci się wokół Króla, ale to Królowa wie, jak kręcić się wokół całej gry.
Zagadka Ośmiu Królowych polega na znalezieniu sposobu na umieszczenie ośmiu Królowych na planszy 8x8 w taki sposób, aby żadna z nich nie mogła zbić innej przy użyciu standardowych ruchów. Problem został pierwotnie zaproponowany w 1848 roku przez szachistę Maxa Bezzela i na przestrzeni lat wielu matematykom udało się znaleźć 92 rozwiązania. Ta zagadka uczy nas specyfiki kobiet: dopóki żadna inna kobieta nie ingeruje w horyzont danej kobiety, istnieje możliwość współistnienia dla wszystkich.


Jeśli znajdziesz kobietę, która naprawdę umie grać w szachy, jest to niebiański widok - podziwiasz jej grę bez słów. Cicha i skuteczna kobieta to wzniosłe stworzenie, bardziej wyjątkowe niż rzadkie. Z tego powodu i nie przez przypadek Królowa jest najpotężniejszą figurą na szachownicy, choć nie najważniejszą - nie interesuje ją znaczenie jak w przypadku zwykłych kobiet; wie, że mimo wszystko jest Królową.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz